trumps

BridgeSpill.com

> Hjem

Så bridge!

BRIDGE SPILLREGELER

I) Minimumet du trenger å vite for å starte ditt første bridgespill


MÅLET MED SPILLET :

Målet er å inngå en avtale. Det er fire spillere: du (alltid i sør) og de tre andre som simuleres av datamaskinen. Et Nord-Sør-lag mot et Øst-Vest-lag.

Utdeling av kort

Hver spiller får 13 kort, totalt 52.

Rekkefølge Og Verdi Av Kort

For hver farge: Ess Konge Dame Knekt 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Rekkefølgen av fargene er stigende følgende: kløver flis hjerte spades, uten trumf. Poeng teller ikke, men antall stikk som skal fordeles mellom de to lagene: 13 mulige stikk å fordele mellom 2 lag.

Budene:

Runden er hos giveren (valgt tilfeldig av programvaren). Enten "PASSER" han eller han byr. I så fall må budet hans være høyere enn det siste budet. Deretter går turen til nabospilleren og så videre. Det siste budet blir avtalen som skal oppfylles. Målet er å fastslå den totale styrken til kortene til et lag. Denne styrken gjør det mulig å forplikte seg til å oppnå et bestemt antall stikk med trumf eller uten trumf. For budene har vi 4 farger (spades hjerte flis kløver) og uten trumf (som innebærer at ingen av de 4 fargene rangerer over de andre, så det er ikke mulig å kutte). Vi snakker ikke om de 6 første stikkene. Budene spenner fra 1H, 1R, 1flis, 1S, 1SA, 2H, til 7SA.

-Å si 1 uten trumf (1SA) betyr at man forplikter seg til å oppnå minst 7 stikk (6+1),
-Å si 4 spar (4S) betyr at man forplikter seg til å oppnå minst 10 stikk (6+4),
-Å si 7 uten trumf (7SA) betyr at man forplikter seg til å oppnå minst 13 stikk.

Grand Slam: En avtale på nivå 6 (liten grand slam) eller 7 (stor grand slam).

Mot (X) og Overmot (XX):

MOT: en utfordring der et lag forplikter seg til å få kontrakten valgt av det andre laget til å mislykkes. Konsekvens: hvis kontrakten mislykkes, er verdien av mislykket høyere. Hvis kontrakten lykkes, øker verdien av gevinsten. OVERMOT: et våpen som brukes av det kontraktede laget hvis de tror de vil lykkes med kontrakten sin. På dette tidspunktet er gevinsten eller mislykket enda større. MOT og OVERMOT er ikke bindende. Hvis spillerne ønsker det, fjerner et høyere bud motet.

Særtrekk

Fargen på kontrakten definerer trumfen (for eksempel 4flis = 10 stikk med trumf i kløver). Den som annonserer kontrakten spiller for laget sitt. For å starte spillet legger spilleren til venstre for kontrakten et kort på bordet (starter). Kontraktens partner kalles "død". Han legger kortene sine ut på bordet etter starten.

Rotasjonsretning

Med klokken.

Hvem Starter?

Spilleren plassert før "død".

Stikkene

Hver spiller spiller på tur. Spillerne er forpliktet til å levere i den forespurte fargen (hvis de har den). Det er det sterkeste kortet som vinner stikket, i tilfelle kutt er det det sterkeste trumfkortet. Det er ingen plikt til å stige eller kutte i den forespurte fargen. Hvis du ikke har den forespurte fargen, kan du avvise (levere en annen farge) eller kutte (med trumf) hvis du ønsker det. Uten trumf er det ikke mulig å kutte. Hver spiller leverer et kort på tur. Stikket dannes av de 4 kortene på bordet, det vinnes av spilleren som leverte det sterkeste kortet. Denne spilleren må deretter spille et kort for det neste stikket.

Premie

Sårbarheten er satt før hvert spill: et sårbart lag (symbolisert med 2 små røde trekanter) vil ha en større bonus for å oppfylle kontrakten, eller en strengere straff i tilfelle mislykket. Et ikke-sårbart lag er symbolisert med 2 små grønne trekanter.

II) For å forbedre bridgespillet ditt

Fra nå av vil du kunne utvikle deg raskt, siden du har nok elementer til å spille. Programvaren er her for å veilede deg automatisk på riktig vei. Du vil oppdage, etter hvert som du spiller dine første turneringer, finesse i spillet.

FOR Å VINNE SPILLET, MÅ DEKLARATØREN OPPNÅ

6 stikk + verdien av kontrakten. Eksempel: 3S = 9 stikk med trumf i spar.

Merket:

Beregnet av programvaren, men det er viktig å kjenne det for å bestemme strategien din. 140 mulige kontrakter fra 1 til 7SA overmot. Noen eksempler: 1H = 70; 3flis = 140; 4S = 420; 5R = 400; 6H = 920; 6flis = 980; 3SA = 400; 4S overmot = 590. Et mislykket stikk er verdt 50 til 300 poeng, avhengig av motstand og sårbarhet.

Turnering

Det er satt til 4 delinger, så din poengsum er forskjellen mellom resultatet ditt og resultatet til en annen person som har spilt delingen med de samme kortene før deg. Dette systemet gjør det mer levende i løpet av spillet, siden poengsummen din sammenlignes med poengsummen til en annen ekte spiller.

Vurder Spillet Ditt

Figurer eller honnører (H) har en verdi: Ess = 4; Konge = 3; Dame = 2; Knekt = 1. Åpningene gjøres fra 12 poeng. ABSOLUTT PRIORITET: Sjekk om du har 5 kløver eller 5 spar: hvis ja, åpne 1hjerte eller 1S, det er DEN FEMTE STØRSTE MAJOR; ellers åpne 1SA med 15-18 poeng i honnør, uten en lang farge. Hvis du ikke kan åpne 1hjerte eller 1S, eller 2SA, åpne 1H eller 1flis. Store farger: Kløver, Spar / Små farger: Ruter, Hjerter. Svar: svar fra 5-6 poeng. ABSOLUTT PRIORITET: finn 8 kløver eller 8 spar i laget ditt (5+3 eller 4+4, 6+3 …). Med 20 til 22 ærespunkter i laget er det teoretisk mulig å få 7 stikk, fra 23 til 24 poeng 8 stikk, fra 25 til 26 poeng 9 stikk, fra 27 til 29 poeng 10 stikk, fra 30 til 32 poeng 11 stikk, fra 33 til 36 poeng 12 stikk, og til slutt mer enn 37 poeng 13 stikk.


tilbake til sammendraget