Målet er å inngå en kontrakt. Det er fire spillere: du (alltid i sør) og de tre andre som simuleres av datamaskinen.
Et Nord-Sør-lag mot et Øst-Vest-lag.
Hver spiller får 13 kort, totalt 52.
For hver farge: Ess Konge Dame Knekt 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Rekkefølgen av fargene er stigende som følger: ♣ ♦ ♥ ♠, uten trumf. Poeng teller ikke, men antall stikk som tas i hvert spill: 13 mulige stikk fordeles mellom de to lagene.
Runden begynner hos giveren (valgt tilfeldig av programvaren). Enten "PASSER" han, eller så byr han. I så fall må budet hans være høyere enn det siste budet. Deretter går turen til nabospilleren og så videre. Det siste budet blir kontrakten som skal oppfylles. Målet er å fastslå den totale styrken til kortene til et lag. Denne styrken gjør det mulig å forplikte seg til å oppnå et bestemt antall stikk med trumf eller uten trumf. For budene har vi 4 farger (♠ ♥ ♦ ♣) og uten trumf (som innebærer at ingen av de 4 fargene rangerer over de andre, så det er ikke mulig å trumfe). Vi snakker ikke om de 6 første stikkene. Budene spenner fra 1♣, 1♦, 1♥, 1♠, 1SA, 2♣, til 7SA.
- Å si 1 uten trumf (1SA) betyr at man forplikter seg til å oppnå minst 7 stikk (6+1),
- Å si 4 spar (4♠) betyr at man forplikter seg til å oppnå minst 10 stikk (6+4),
- Å si 7 uten trumf (7SA) betyr at man forplikter seg til å oppnå minst 13 stikk.
Slam: en kontrakt på nivå 6 (liten slem) eller 7 (storeslem).
MOT: en utfordring der et lag forplikter seg til å få kontrakten valgt av det andre laget til å gå bet. Konsekvens: hvis kontrakten går bet, er verdien av beten høyere. Hvis kontrakten går hjem, øker verdien av gevinsten. OVERMOT: et våpen som brukes av det kontrerte laget hvis de tror de vil lykkes med kontrakten sin. På dette tidspunktet er gevinsten eller beten enda større. MOT og OVERMOT er ikke blokkerende. Hvis spillerne ønsker det, opphever et høyere bud motet.
Fargen på kontrakten definerer trumfen (for eksempel 4♥ = 10 stikk med ♥ som trumf). Spillefører er den spilleren som først meldte fargen i kontrakten som laget hans spiller. For å starte spillet legger spilleren til venstre for spillefører et kort på bordet (spiller ut). Spilleførers makker kalles «blindemann». Han legger kortene sine åpne på bordet etter utspillet.
Med klokken.
Spilleren som sitter før blindemann.
Hver spiller spiller på tur. Spillerne er forpliktet til å følge fargen som er spilt ut, hvis de har den. Det er det sterkeste kortet som vinner stikket; i tilfelle trumfing er det den høyeste trumfen som vinner. Det er ingen plikt til å spille høyere eller å trumfe i den forespurte fargen. Hvis du ikke har den forespurte fargen, kan du kaste (spille en annen farge) eller trumfe hvis du ønsker det. Uten trumf er det ikke mulig å trumfe. Hver spiller legger ett kort på tur. Stikket består av de 4 kortene på bordet, og vinnes av spilleren som la det sterkeste kortet. Denne spilleren spiller deretter ut til neste stikk.
Sårbarheten fastsettes før hvert spill: et sårbart lag (symbolisert med 2 små røde trekanter) vil ha en større bonus for å oppfylle kontrakten, eller en strengere straff i tilfelle bet. Et ikke-sårbart lag er symbolisert med 2 små grønne trekanter.
Fra nå av vil du kunne utvikle deg raskt, siden du har nok grunnlag til å spille. Programvaren er her for å veilede deg automatisk på riktig vei. Du vil oppdage, etter hvert som du spiller dine første turneringer, finessene i spillet.
6 stikk + verdien av kontrakten. Eksempel: 3♠ = 9 stikk med ♠ som trumf.
Beregnet av programvaren, men det er viktig å kjenne den for å bestemme strategien din. 140 mulige kontrakter fra 1 til 7SA overmot. Noen eksempler: 1♣ = 70; 3♥ = 140; 4♠ = 420; 5♦ = 400; 6♣ = 920; 6♥ = 980; 3SA = 400; 4♠ kontrert = 590. Et betstikk er verdt 50 til 300 poeng, avhengig av mot og sårbarhet.
Det er satt til 4 dupliserte spill, så poengsummen din er forskjellen mellom resultatet ditt og resultatet til en annen person som har spilt samme spill med de samme kortene før deg. Dette systemet gjør spillet mer levende, siden poengsummen din sammenlignes med poengsummen til en annen ekte spiller.
Figurer eller honnører (H) har en verdi: Ess = 4; Konge = 3; Dame = 2; Knekt = 1.
Åpningene gjøres fra 12 poeng.
ABSOLUTT PRIORITET: Sjekk om du har 5 hjerter eller 5 spar: hvis ja, åpne med 1♥ eller 1♠, det er FEMKORTS MAJOR; ellers åpne 1SA med 15-18 honnørpoeng, uten en lang farge. Hvis du ikke kan åpne med 1♥ eller 1♠, eller 2SA, åpne 1♣ eller 1♦. Majorfarger: ♥ ♠ / Minorfarger: ♣ ♦. Svar: svar fra 5-6 poeng. ABSOLUTT PRIORITET: finn 8 hjerter eller 8 spar i laget ditt (5+3 eller 4+4, 6+3 …). Med 20 til 22 honnørpoeng i laget er det teoretisk mulig å få 7 stikk, fra 23 til 24 poeng 8 stikk, fra 25 til 26 poeng 9 stikk, fra 27 til 29 poeng 10 stikk, fra 30 til 32 poeng 11 stikk, fra 33 til 36 poeng 12 stikk, og til slutt mer enn 37 poeng 13 stikk.