Historien om bridge og dens utvikling med utseendet til nye teknologier.

Det finnes forskjellige typer bridge, alle direkte avledet fra whist (kortspill utbredt i Europa på 1800-tallet, stamfar til bridge som senere fortrengte det).

1885: "Biritch"

Spill også kjent som "Russian Whist", vises i England.

1904: Bridge på auksjon.

Den utviklet seg og erstattet whist-bridge rundt 1910.

1925: Kontraktsbridge.

Harold Stirling Vanderbilt skrev reglene for kontraktsbridge. Fram til andre verdenskrig ble det hovedsakelig spilt plafondbridge, men det var kontraktsbridge som fortrengte alle andre former for bridge og som nå brukes overalt.

1983: Bridge i lokalt nettverk.

Mens han var student i Canada og lidenskapelig opptatt av bridge, oppfant Thierry d'Herbigny spillprogramvare på en PC (den gang veide den rundt førti kilo, hadde ingen harddisk og bare 5-tommers disketter!). Han distribuerte programvaren på datanettverket til Polytechnique de Montréal.

1987: Nettbridge.

Denne programvaren er alltid på utkikk etter nye teknologier og er i stadig utvikling. På 80-tallet var nettet ennå ikke født. Men i Frankrike utvikler telematikknettverket seg og når millioner av brukere med utplasseringen av Minitel-terminaler. Thierry legger naturligvis spillprogramvaren sin på nettet slik at han kan dele den med andre entusiaster.

2007: Bridge på mobil.

Thierry var den første til å lage et bridgespill tilgjengelig med smarttelefon, presentert i forhåndsvisning under en pressekonferanse under Biarritz International Bridge Festival.

2011: Bridge og Playmate

Thierry presenterer sin "Playmate" for ansatte og journalister ved den internasjonale Bridge-festivalen i Deauville, som ble svært imponert over denne nyheten. Denne Playmate er den moderne versjonen av Bridgemate, men også egnet for andre spill (Poker, Tarot, Belote osv.) med dagens teknologier: smarttelefon i stedet for den dedikerte boksen og Wi-Fi-nettverk i stedet for analoge radiobølger.

2013: Bridge i æraen med "big data"

Du spiller med roboter som ikke bare bruker sin kunstige intelligens, men også hundrevis av millioner av menneskelige beslutninger som tidligere ble gjort av virkelige spillere. Når det gjelder tankespill, har roboter sine grenser, og ingen kan erstatte finessen i en menneskelig beslutning. Derfor har vi tilpasset et motsatt begrep: det er robotene som blir assistert av mennesker.
Når programvaren må ta en avgjørelse, ser den i en database etter en menneskelig beslutning som ligner så mye som mulig situasjonen den står i. Faktisk har vi i løpet av tretti år samlet en base med flere hundre millioner spill. Dermed kan en lojal spiller se en motstander spille et kort som han selv spilte for flere år siden. Å spille på denne måten er den beste måten å evaluere prestasjonen din seriøst på, fordi dine robotiserte motstandere under ingen omstendigheter kan utveksle informasjon uten at du vet det.

Thierry d'Herbigny

Thierry d'Herbigny
Grunnlegger

NST hovedkvarter

NST
Hovedkvarter

Partnersider:

> HopBelote

> HopTarot