trumps

BridgeSpill.com

> Hjem

Så bridge!

Historien om bridge og dens utvikling med utseendet til nye teknologier.


Det finnes forskjellige typer bridge, alle direkte avledet fra whist (kortspill utbredt i Europa på 1800-tallet, stamfar til bridge som eliminerte det).


1885: "Biritch"

Spill også kjent som "Russian Whist", vises i England.

1904: Bridge på auksjon.

Den utviklet og erstattet whist-broen rundt 1910.

1925: Bridgetrakt.

Harold Stirling Vanderbilt skrev reglene for kontraktsbro. Fram til andre verdenskrig ble det hovedsakelig spilt takbro, men det var kontraktsbro som fortrengte alle andre former for bro og som nå brukes overalt.

1983: Lokal nettbridge.

Mens han var student i Canada og lidenskapelig opptatt av bridge, oppfant Thierry d'Herbigny spillprogramvare på en PC (den gang veide den rundt førti kilo, ingen harddisk og bare 5-tommers disketter!) Han distribuerer programvaren på datanettverk til Polytechnique de Montréal.

1987: Nettbridge.

Denne programvaren er alltid på utkikk etter nye teknologier og er i stadig utvikling. På 80-tallet var nettet ennå ikke født. Men i Frankrike utvikler telematikknettverket seg og når millioner av brukere med utplasseringen av Minitel-terminaler. Thierry legger naturligvis spillprogramvaren sin på nettet som han kan dele med andre entusiaster.

2007: Bridge på mobil.

Thierry var den første til å lage et bridgespill tilgjengelig med smarttelefon, presentert i forhåndsvisning under en pressekonferanse under Biarritz International Bridge Festival.

2011: Bridge og lekekameraten

Thierry presenterer sin "Lekekamerat" for ansatte og journalister ved den internasjonale Bridge-festivalen i Deauville, veldig imponert over denne nyheten. Denne Playmate er den moderne versjonen av Bridgemate, men også egnet for andre spill (Poker, Tarot, Belote, etc.) med dagens teknologier: smarttelefon i stedet for den dedikerte boksen og Wi-Fi-nettverk på stedet for analoge radiobølger.

2013: Bridge i æraen med "big data"

Du spiller med roboter som ikke bare bruker deres kunstige intelligens, men også hundrevis av millioner av menneskelige beslutninger som tidligere ble gjort av virkelige spillere. Når det gjelder puslespill, har roboter sine grenser, og ingen kan erstatte finessen til en menneskelig beslutning. Derfor har vi tilpasset et motsatt begrep: disse er roboter som er assistert av mennesker.
Når programvaren må ta en avgjørelse, ser den ut i en database for en menneskelig beslutning som ligner så mye som mulig situasjonen der den ligger. Faktisk, i tretti år har vi samlet en base av flere hundre millioner av data. Så en lojal spiller kunne se en motstander spille et kort som han selv spilte for flere år siden. Å spille på denne måten er den beste måten å evaluere prestasjonen din på alvor, fordi du ikke under noen omstendigheter kan bytte robotte motstandere uten informasjon.

Monsieur Thierry d'Herbigny

Thierry d'Herbigny
Grunnlegger

Menneskelige spillere

NST
Hovedkvarter



tilbake til sammendraget